Juegos de Pre - Tenis y Mini - Tenis
Miguel Miranda Brossard
24 de Julio de 1997
Estos apuntes son la recopilación de ejercicios presentados por diversos Profesores de Tenis y Educación Física en Cursos realizados para implementar el programa de la ITF STI, School Tennis Iniciative y los Curso de Certificación Nivel 1 COSAT, también organizados y financiados por ITF en los diferentes países de Sudamérica.
Están destinados a todos aquellos Profesores y Entrenadores que trabajan con niños en la iniciación deportiva, especialmente el tenis.
Para el uso y ordenamiento adecuado de estos apuntes se debe tener en cuenta que esta herramienta metodológica considera la organización para la clase los siguientes aspectos:
• Ejercicios con el propio cuerpo.
• Ejercicios solo con pelota
• Ejercicios solo con paleta
• Ejercicios con paleta y pelota.
Juegos de Mini Tenis .... Continúa ....
A su vez estos ejercicios se pueden aplicar:
♦ Individualmente
♦ En parejas
♦ En grupos.
De acuerdo a sus características y objetivos los ejercicios pueden ser: ∗ Por logro y/o alcance de metas individuales.
∗ Trabajo de parejas en cooperación de sus integrantes, por el logro y/o alcance de un objetivo en común.
∗ Trabajo de parejas en oposición de sus integrantes, disputando el que alcanza primero o mayor numero de veces ese objetivo.
∗ Trabajo en parejas en cooperación de sus integrantes, pero en oposición a otra pareja. Competencia contra otra pareja.
∗ Trabajo grupal en cooperación tras el logro y/o alcance de un objetivo.
∗ Trabajo grupal en cooperación interna, en oposición a otro u otros grupos.
A continuación presentamos las que deberían ser las principales características de los juegos de iniciación.
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DE INICIACIÓN.
Divertidos
Adaptarse a los jugadores, medios, y objetivos.
Variados
Hacer un fichero
Variaciones a los mismos ejercicios
Suficientemente exigentes.
Explicar bien sus características y reglas.
Pedir la atención de toda la clase
Claras, sencillas y breves.
Hacer demostración.
Puntuación fácil
Ponerle nombre divertido.
Deben intercalarse al principio, centro y final, cuando es una clase de tenis cuyo objetivo principal no sea el mini - tenis
Equipos equilibrados. Se debe evitar las elecciones entre los mismos jugadores, para no tener niños marginados.
Entrenador imparcial. Si el entrenador participa es para equilibrar a los equipos participantes.
Preguntar opiniones y tener flexibilidad ante las peticiones.
Si es con eliminación:
Considerar pronta reintegración
Actividades gratas para eliminados
Premios:
Ganadores.
Mas esforzados.
Evitar los regalos materiales, pueden ser algún sticker que los identifique con los logros alcanzados
Resguardar la seguridad.
No castigar con:
Trabajo físico.
Actividad denigrante.
Pasividad o exclusión prolongada.
Burla o sarcasmo
Animar continuamente a los jugadores
Colaborar a lograr el éxito.
Reconocer rápidamente al equipo ganador
Derivar y/o asimilar juegos de la técnica.
Preparar el material con anticipación
Ocupar las pausas
Ocupar los descansos
Ocupar a un ayudante mientras se da la explicación.
El juego debe servir para todos los participantes.
JUEGOS SIN PELOTAS NI RAQUETAS
-El circulo loco: Formación de un circulo. El profesor corre detrás de los jugadores, sorpresivamente toca a un jugador, este debe salir corriendo, el que se encuentra a su mano izquierda deberá tocar o alcanzar al tocado por el profesor.
-Fútbol americano: Dos filas enfrentadas a una distancia de 10 metros, a una señal del profesor, (nombrará un número del 1 al 5 ò mas) los dos jugadores salen a la vez, uno tratará de pasar a la otra columna y los otros tratarán de atraparlo.
Variante: utilizar una estrategia para que uno de los jugadores pase a otro lado sin ser tocado.
-Carreras tocando en ruleta: Los jugadores colocados alrededor de la cancha. A la señal, corren detrás del que se encuentra delante.
-Carreras sorpresas: Dos columnas paralelas se enumeran del 1 al 10 o al numero que corresponda el último de cada fila. El profesor da una señal (un número) salen los dos jugadores, uno toma la gorra y el otro tratará de tocar al que tomó la gorra, antes de que este se incorpore a la fila a la que pertenecía.
-La columna defiende: Dos columnas una ubicada de cada lado de la cancha para no chocar, cada jugador de cada columna tomando al compañero de adelante por la cintura, otro (2) jugador de frente a las columnas y otros jugadores tratarán de ocultar o proteger el último jugador de su propia columna. El jugador que está solo y pille primero al último de la columna que le corresponda, le da el triunfo a su equipo.
-La estrella: Cuatro columnas en forma de estrella, el último jugador a una señal sale corriendo llega a su columna entran en zigzag entre sus jugadores y el que llega primero toma lo que se encuentra en el centro de la estrella (una gorra). Se debe tener cuidado con la seguridad, porque los alumnos pueden chocar al centro.
-Un, dos, tres, pollito inglés: Una fila, el profesor a una distancia se anuncia un, dos, tres, pollito inglés, los jugadores se desplazan hacia adelante realizando gestos técnicos de tenis hasta llegar a la net, al que le vean moviendo pierde.
-Juego de lugares: la playa, la escuela, el parque y el río. El profesor determina que ciertos lugares dentro de la cancha tendrán los nombres señalados. Los jugadores corren al nombre -lugar que da el profesor, por ejemplo si dice playa, los jugadores corren al sitio y así sucesivamente, también puede incluir enano y gigante, en grupos de 2, 3 o 4 jugadores.
-Tropilet: En dos filas enfrentadas. Los jugadores en dos sitios diferentes, unos ubicados en el vértice que forma la línea de dobles y la de fondo, los otros en el poste contrario a ese vértice, a una señal del profesor solo un jugador sale a tocar y el otro a no ser tocado, al ser tocado el jugador que arranca, los dos (el que pilla y el que fue pillado) corren a habilitar a su compañero para pillar y arrancar respectivamente. Gana el equipo que demora menos tiempo en hacer el ejercicio.
-El juego del sapito: Dos filas de alumnos enfrentadas, uno en cuclillas y el otro de pie, al frente, tomados de las manos, a una señal los jugadores se desplazan hasta una meta. Los jugadores que están en cuclillas deben ir saltando con la ayuda e impulso que le dan los que están de pie.
-El loco acumulativo: Todos los jugadores dentro de la cancha de tenis ocupando los limites de la cancha de dobles, a una señal del profesor un loco tratará de tocar a uno del grupo, el tocado se unirá a los locos hasta acumularlos todos.
-Carreras sorpresa: Dos filas enfrentadas a una distancia de 5 a 10 metros, el profesor enumera a cada uno de los jugadores correlativamente de acuerdo al numero total de alumnos que exista por cada equipo, dice un numero del 1 al último numero que corresponda de cada fila, al numero anunciado los dos jugadores saldrán corriendo el que llega primero a donde está el profesor, gana.
-Vista al profesor: los jugadores trotan alrededor de la cancha, a una señal (palmada), del profesor los jugadores se colocan en cuclillas a la próxima señal continúan corriendo.
-El semáforo: los jugadores trotan alrededor de la cancha a una señal del profesor: verde - corre, amarillo - desplazarse con sapitos, rojo - detenerse, jugador que pierde sale del juego.
-El gato y el ratón: los jugadores colocados en un circulo abrazados (brazos en los hombros) el gato tratará de atrapar al ratón y los del círculo tratarán de evitarlo. El ratón (que está arrancando del gato), corre por dentro y fuera del círculo. Los alumnos que están tomados por las manos y con los brazos estirados y rígidos, no se pueden soltar, debiendo agacharse para que “el gato” no entre o salga del círculo.
-La estatua en el centro: Un círculo de no más de 5 o 6 jugadores y un jugador en el centro que se pone con las manos en los costados muy rígido, se deja caer suavemente sobre los jugadores del círculo, estos lo empujarán a diferentes lados.
Si están en competencia, ganará el equipo cuyo jugador logre tocar el suelo siempre que el cuerpo lo mantenga rígido.
-Jefe manda: Todos los alumnos están trotando, caminando y a la orden del profesor, se juntan de a dos, cuatro, seis, ocho, etc. Este ejercicio está especialmente indicado en el calentamiento.
-Equilibrio sobre las líneas: Los alumnos caminan sobre cualquier línea de la cancha, solo hacia adelante, a la orden del profesor cambian de dirección, lo hacen en un pie, a saltitos, etc.
- La invasión: Dos equipos se ubican en columnas en la intersección que hace la línea de singles y la de fondo. A la orden del profesor, uno de los integrantes de cada equipo sale saltando en un pié hasta la línea de servicio y dobla hacia adentro, cuando se encuentra con el jugador del otro equipo, juega al “Piedra, papel o tijera”, el que pierde queda eliminado y debe volver al final de la columna de su equipo. El ganador continúa avanzando, hasta nuevamente encontrarse con un nuevo jugador del equipo contrario y repetir la “piedra, papel o tijera”.
Gana el equipo que logra poner uno de sus jugadores en el “cuartel” del otro equipo.
- La Gallina y sus Pollitos Los alumnos forman una columna de seis o siete jugadores, todos unidos tomándose de la cintura. Frente a ellos se ubica un supuesto “Aguilucho” que quiere “comerse” al “último pollito” de la fila. Todos lo protegen, tratando de que cerrarle el paso para que no lo alcance. El primero de la fila debe actuar con los brazos pegados a las piernas o cruzados en el pecho.
- Carrera acumulativa: Los alumnos se forman en una columna detrás de la línea de fondo y están sentados. Se ubica un objeto (gorro, funda de raqueta, tarro de pelotas, etc.) a dos metros de la red, en el mismo sentido que están ubicados las columnas. Corre un jugador, da la vuelta tras el objetivo, luego viene por su compañero. Lo toma de la mano, y corren juntos hasta el objetivo y también vienen por el tercer compañero y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
Ratas y Ratones: Se forman dos columnas de igual numero de jugadores, ubicadas una al lado de la otra. Cada pareja de jugadores ubica su pié junto al otro. El profesor, ubicado de frente a las columnas les da un nombre a cada una. A una las denomina “ratas” y a la otra “ratones”. Cuando en voz alta el profesor nombra a cualquiera de las dos, esos, los nombrados, deben arrancar hasta la línea de dobles o la reja lateral y los otras los deben pillar.
Espalda con espalda: Se ubican de espaldas y deben pillar al otro, gana quien logra pillar a la mayoría.
El espejo: Dos alumnos ubicados uno frente al otro, uno de ellos debe imitar lo que hace el otro.
El tren de los ciegos: Equipos de seis o siete jugadores, se forman en una columna tomados por los hombros, todos deben ir con los ojos cerrados, excepto el último que es quien dirige la “Columna - Tren” apretando el hombro del que está inmediatamente adelante, este le aprieta al otro y así hasta el primero que debe ir doblando para no chocar con obstáculos que se le van poniendo en el camino. Si “el conductor” aprieta los dos hombros, el tren retrocede.
Siguiendo a Silvana (R. González - Uruguay): El profesor parado en frente de los alumnos con una pelota en la mano. Todos los alumnos sentados. El profesor ordena que los alumnos sigan con su cabeza y cuerpo las direcciones y trayectorias que él indique.
Donde sobra alguien: Los alumnos se forman en pequeñas columnas de tres jugadores.
Cada columna se forma mirando hacia el centro, como formando una especie de estrella.
Dos jugadores, uno arranca, el otro pilla. El que está arrancando se pude poner al frente o la final de cualquiera de estas pequeñas columnas que se han formado, obligando al primero o al último (depende de donde se ubique) a arrancar y al otro a seguir pillando.
Debe al menos dar una vuelta a este “cìrculo” que forman las “mini columnas”.
Las “vallas humanas” (Perú): El Curso dividido en grupos, cada grupo forma una columna. A la orden del profesor el primer alumno sale corriendo hasta una zona determinada, se agacha (poniéndose en cuclillas) y extiende su brazo delante de él. El segundo alumno corre salta esa “pequeña valla” formada por el brazo del alumno extendida y hace lo mismo, agachàndose y extendiendo el brazo. Corre el tercero y así sucesivamente haciendo todos lo mismo. Cuando hayan pasado todos, el primero que lo había hecho vuelve a repetir la acción de tal manera que la columna avanza hasta un lugar que ha determinado previamente el Profesor. Gana el equipo que llega primero.
EJERCICIOS CON PELOTAS DE MANERA INDIVIDUAL.
1.- Rebote de pelota contra el piso
2.- Rebote de pelota por la línea. encima de la línea
3.- Pase de pelota por entre las piernas. De manera alternada por dentro y por fuera de las piernas.
4.- Rebote de pelotas con los puños
5.- Lanzar y atrapar pelotas
6.- Lanzar la pelota hacia un objetivo determinado
7.- Elevación de la pelota.
◊ Con aplausos entre la elevación.
◊ Con recepción de las dos manos.
◊ Alternando las manos.
◊ Dando un giro sobre si mismo antes de recogerla.
◊ Dejándola picar y saltar al mismo ritmo que la pelota de botes. ◊ Que los niños mas pequeños la vayan siguiendo con el dedo después que pica.
◊ Elevarla con efectos.
8.- Ocupar el brazo izquierdo como red y pasarla, alternadamente, en uno y otro sentido.
9.- Rodar pelota entre las manos
10.- Subir y apoyar pelotas con una y otra mano
11.- Calculando el numero de botes.
◊ Anunciando los botes que dará la pelota antes de que llegue a ese objetivo.
◊ Aumentando las distancias
12.- Rodar pelotas por el suelo
13.- El profesor lanza con su raqueta una pelota al aire, el alumno la debe atrapar con la menor cantidad de botes posible, luego lanza 2, de igual manera el alumno las debe tratar de atrapar con la menor cantidad de botes posible. finalmente lo hace con tres.
EJERCICIOS CON PELOTAS EN PAREJA
1.- Con dos pelotas, pasar las de un lado a otro.
2.- Pase de pique.
◊ Aumentado las distancias.
◊ Aumentando las velocidades.
◊ Aumentando las alturas.
3.- Pase de pique con giro, sobre si mismo.
4.- Pase de béisbol por encima del hombro.
5.- Con dos pelotas, lanzar y recibir pelotas de manera alternada. ◊ Un jugador por arriba, el otro por abajo.
◊ Uno con y el otro sin bote.
◊ Uno cruzado, el otro paralelo.
6.- Rodar la pelota y recibirla con desplazamiento (para niños con incapacidad de recibir la pelota con bote).
◊ El que la hace rodar que lo haga con las dos manos alternadamente, simulando golpes paralelos y cruzados.
7.- Lanzar y atrapar pelotas a la izquierda y derecha
8.- Lanzar pelotas por entre las piernas
9.- El jugador de espalda al profesor tratará de atrapar una pelota que el profesor lanza por encima de sus cabeza, de manera sorpresiva. El profesor puede variar las distancias, las velocidades, las alturas, etc.
◊ También lo pueden hacer entre dos alumnos que se vayan alternando hacia un objetivo pre determinado, tratando de aumentar las velocidades de desplazamiento, pero cumpliendo con una cantidad de pases determinados, el lanzamiento siempre por encima de la cabeza.
10.- Entre dos alumnos en fila, uno delante del otro, los dos mirando hacia la pared o frontón. El que está atrás de manera sorpresiva hace rebotar la pelota en la pared con diferentes trayectorias, velocidades, alturas. El que está delante la debe atrapar.
11.- Lanzar y devolver con la palma de las manos.
12.- Minitenis con las dos manos en la barriga. La pelota debe ser lanzada al otro lado de la cancha con el impulso que permiten las caderas.
13.- “El juego de la táctica” (Cerda - Campos).- Jugar puntos lanzando la pelota dentro del cuadrado de servicio tratando de desarrollar aspectos tácticos. El jugador que recibe la pelota lo debe hacer con las manos es el centro del cuerpo, se debe quedar en el lugar en el que recibió la pelota, no se debe mover de ahí hasta que el otro lanza la pelota nuevamente. Esto sirve para que los jugadores puedan percibir donde han quedado, que espacios están dejando vacíos, como pueden molestar más al rival, como lo pueden dejar más incomodo, etc.
14.- “Coordinación de parejas” (Julio Navarro).- Se ubican 2 parejas de jugadores frente a frente separados dos o tres metros aproximadamente, cada pareja se pone en fila india. Los 4 jugadores se alternan, uno parado, otro agachado, uno parado y el otro agachado. Se van lanzado la pelota y se van parando y agachando sucesivamente.
EJERCICIOS EN GRUPO CON PELOTA.
Suicidio: 3 grupos de pelotas en un triángulo ubicadas en un costado de la cancha en la línea de singles.
-3 pelotas separadas al otro lado de la cancha en la otra línea de singles. -2 columnas: El jugador de cada columna a una señal corren a buscar cada una de las pelotas y la colocarán encima de los triángulos de pelotas formando una pirámide. Gana el que forme las tres pirámides mas rápido. Alternativa: los jugadores de un equipo se lanzan la pelota para que el otro vaya poniéndolas en un circulo o encima de su paleta.
-Las chapitas- El profesor hace una pequeña torre con tapitas de gaseosas en el fondo de la cancha junto a la reja. Fija una línea a una distancia de 4 ó 5 mts, dependiendo la habilidad de los alumnos. Ellos deben tumbar (tumbar) el cerrito de tapitas:
2 grupos que se deben identificar claramente: a) las gorras para adelante b)las gorras para atrás
Se inicia el juego cuando uno de los jugadores del equipo “a” tumban el cerrito de tapas, un jugador del equipo “b” toma la pelota y trata de pegársela o “quemar” a un jugador del grupo “b”, los otros jugadores del grupo “a” tratan de formar el cerrito de tapitas, mientras los otros arrancan. Si un jugador del equipo “a” es “quemado” queda fuera de juego.
Si el grupo que está arrancando logra “armar” nuevamente el montón de tapitas le da la posibilidad de arrancar nuevamente.
La idea es que se juegue solo con una pelota, que los alumnos desarrollen el sentido de equipo dándose pases que les permitan “quemar” mas rápidamente a todo el equipo rival, y ser ellos los que arrancan. Se puede tomar el tiempo, el equipo que logra pillar en la menor cantidad de tiempo, gana.
-Stop (“El alto”): Enumerar los jugadores del 1 al 25 o ponerle nombre de artista favorito o equipo de fútbol, etc. un jugador dice un número o el nombre que tiene asignado. Este corre a atrapar la pelota en el aire o de pique. Si la toma en el aire inmediatamente la lanza nuevamente nombrando otro número o nombre. Si la agarra de pique se para, dice stop y se la lanza a pegar a uno del grupo.
-El quemado: Dos grupos, uno con gorra y otro sin gorra, los grupos se forman en dos filas, cada grupo nombra un capitán que tratará de eliminar a cada uno de las filas lanzándole la pelota al cuerpo.
JUEGOS INDIVIDUALES CON PALETA Y PELOTA.
1.- Dar bote en la raqueta a una pelota con las uñas apuntando hacia abajo.
2.- Dar bote en la raqueta a una pelota con las uñas apuntando hacia arriba.
3.- Ídem a los anteriores pero alternando la cara de la raqueta.
4.- Mantener en la raqueta una pelota (uña arriba, uña abajo y entre las piernas).
5.- Mantener (dar bote) en la raqueta una pelota al frente y por el costado pasando la raqueta detrás de la espalda para ello.
6.- Mantener (dar bote) en la raqueta una pelota primero con la mano derecha y luego con la izquierda.
7.- Mantener (dar bote) la pelota con la raqueta pasando la misma entre las piernas
8.- Mantener (dar bote) la pelota en la raqueta (uñas arriba) tres veces; luego debe realizarse un giro y continuar lo mismo.
9.- Mantener (dar bote) una pelota con la raqueta (uñas arriba) una vez en la raqueta y otra en la cabeza.
10.- Saltar y mantener la pelota con la raqueta (uñas arriba la raqueta). Después alternando en un pie y después en el otro.
11.- Mantener la pelota con la raqueta (uñas arriba) capturando la pelota con la raqueta, como si la pelota tuviera pegamento.
12.- Sentado en forma de tijera mantener la pelota con la raqueta uña arriba 13.- Mantener la pelota con la raqueta (uñas abajo) por una línea
14.- Mantener la pelota con la raqueta 3 veces y luego capturarla con la gorra.
15.- Mantener la pelota con la raqueta en solitario tomando como malla una línea, ir dando bote de un lado a otro.
16.- Mantener la pelota con la raqueta (uñas arriba); sosteniendo con la mano derecha el pie izquierdo y saltando a la misma vez que hace contacto la pelota con la raqueta.
JUEGOS SOLO CON PALETA
Gesticulando: Los alumnos ocupan la paleta como cualquier instrumento. Puede ser una guitarra, un espejo, una pala, un sombrero, etc.
El espadachín: La paleta se debe ocupar a modo de espada solo por uno de los miembros integrantes de una pareja. El otro con las manos en alto (por encima de su cabeza) debe tratar de tocar con el pecho la raqueta que su compañero a puesto a 10 o 15 cm de distancia. El jugador que no tiene la paleta (manos arriba) debe desplazarse en diferentes direcciones.
“Simón” (Martha Bernal, Colombia): Los jugadores ubicados en cuclillas formando un círculo deben poner la paleta en frente de ellos en el suelo. A la voz del capitán irán cantando una canción, y al ritmo de ésta se van pasando la paleta.
La canción dice así:
Al pin, al pon, al la hija del conde Simón.
A la lata, al latero, a la hija del chocolatero.
De a poco se va aumentando la velocidad de la canción y por lo tanto la velocidad en la entrega de la paleta, va quedando eliminado los jugadores que se equivocan. Sirve para practicar diferentes empuñaduras. Variantes, cambiando los elementos o sin ellos nos desplazamos a saltitos a un lado u otro, hacia la izquierda o la derecha o adelante, atrás.
“La Cárcel” (Armando González, Colombia). Los alumnos ubicados en un círculo o distribuidos en un gran espacio, por ejemplo ½ cancha. de pie con una paleta ubicada frente a sus pies, también se debe ubicar una paleta al medio del círculo con un alumnos que se en la cárcel. A la orden del profesor los alumnos se desplazan en diferentes sentidos, a ocupar la raqueta de otro, menos a la cárcel. El que queda en ella pierde puntos.
Las variaciones pueden consistir en una manera determinada de desplazamiento “no se puede ocupar la paleta del lado izquierdo”, se pueden ubicar pelotas en las paletas y estas deben ser cambiadas, etc.
JUEGOS RECREATIVOS COLECTIVOS CON PALETA Y PELOTA
1.- Rueda loca: realizar una rueda manteniendo la pelota entre todos 1.1.- Lo mismo, pero con tres toques en la raqueta y la pasamos a otro
1.2.- Lo mismo, pero con un cuarto golpe entre las piernas 1-3. -Lo mismo de la 1 pero con bote en el suelo
2.- Emparedado: en pareja, presionan una pelota entre dos raquetas y se desplazan en diferentes sentidos.
3.- La hamburguesa: realizar una torre, que se conformará por un grupo de raquetas que tendrán en el medio unas pelotas, las cuales todos deberán presionar para que en el desplazamiento hacia adelante no se desarme la “hamburguesa”.
4.- Pingpong lateral: en parejas situadas uno en lateral de dobles y otro en la lateral de individual; dichas parejas deberán mantener una pelota en volea desplazando hacia la malla en forma lateral y al llegar a la malla retornar por detrás de la pareja que viene llegando. Nota: son dos columnas de 3 o mas personas.
5.-Fabrica de “Pepsi”: una fila, todos mirando hacia la reja con la raqueta en posición uñas arriba deberán rodar la pelota hasta el final entre el grupo y luego retornarla a donde comenzó.
5.1.- Lo mismo, pero el que pasa la pelota se corre al último lugar y gana el que llega a la malla. Nota: se comienza en la línea de fondo
5.2.- Lo mismo, pero con la diferencia de que se forman dos grupos uno A y otro B, cuyos integrantes estarán frente a frente y deberán mantener la pelota de volea en zigzag. Nota: enumerar el grupo desde el principio haciendo que los conformantes del grupo repitan sus números en forma audible.
6.-Hokey-tenis: realizar una estrella con porterías formadas por dos conos que estarán ubicadas de la siguiente manera:
a.- dos porterías en los fondos de la cancha
b.- dos porterías en los postes de la red.
Se dividen los niños en dos grupos; cada equipo cuidará dos porterías, las cuales se tomarán en diagonal. Se comienza en el centro de la estrella y se jugará con la raqueta rodando la pelota. Nota: se utilizan dos pelotas, se comienza en el centro de la estrella, una pelota horizontal a la otra y a un grupo sacará una (B) y al otro lo restante (A)
7.- Ping-pong: se conforman tres grupos de tres con una separación de 2 metros; dichos grupos competirán con tres grupos de tres que estarán frente a ellos (deben tener un orden) jugarán una especie de minitenis donde el primero que golpee pasará a hacer último y así sucesivamente
8.-Basquetenis: se deberá rebotar la pelota en el suelo con la raqueta desplazándose desde la línea de fondo hasta la línea de servicio; sin pararse debe allí golpear la pelota hacia el otro lado, si no lo logra tendrá que buscarla y volver al mismo sitio e intentarlo de nuevo, al pasar la pelota viene otro compañero que saldrá a hacer lo mismo. Ganará el que pase mayor número de pelotas
9.- Tenis basquet:
a.- Un niño lanza la pelota y el otro le pega con la raqueta, tratando de encestar en la gorra.
b.- Un niño lanza la pelota y el otro le pega con la raqueta haciendo rebotar contra el piso y tratando de encestar en la gorra
10.- Raqueta prestada: Desarrolla compañerismo y coordinación. a.- Un niño lanza la pelota a la hilera, donde existe una sola raqueta, (la cual tiene que compartirse) a quien se le lanza la pelota debe golpear y luego pasar la raqueta.
11.- Yoqui-tenis: Se forman grupos de 4, estos deben combinar la pelota rodándola con la raqueta, hasta lograr hacer un gol. Quien hace gol se queda, quien pierde sale.
12.- El mariao-Fildeo de pelota :Formados en circulo y un niño en el centro tratando de agarrar la pelota con la mano, los que están en el circulo deben pasarse la pelota golpeando con la raqueta.
13.- Tiro al blanco: Colocados en dos hileras, hacer rebotar la pelota y golpearla para introducirla en la cesta. Quien tenga mas pelotas en la cesta gana.
14.- El “Cangrejo de González” (Richard Gonzàlez - Uruguay) locados en dos, tres o más hileras dependiendo de la cantidad de alumnos que tenga la clase, uno de cada grupo se ubica a un costado de red con una determinada cantidad de pelotas. El resto del grupo se mantiene ubicado en la línea del fondo de la cancha. A la orden el primero de la fila corre hasta la línea de servicios con dos raquetas, una en cada mano, el que está ubicado del otro lado de la red le debe lanzar una pelota, para que las atrape entre las dos raquetas, devolviéndose a depositarlas al fondo de la cancha y entregándole las raquetas al que se encuentra primero en la fila para que repita la acción. Gana el grupo que pone primero las pelotas en el fondo de la cancha
15.- “Juanito está en la casa” (Diego García - Argentina): Los niños formados en circulo. Se echa a correr una pelota al medio de ese circulo, la deben hacer rodar suavemente con su paleta, se les va aumentando de a una pelota. Gana el equipo que logra mantener mas pelotas rodando sin que se le escapen ni tampoco queden detenidas.
JUEGOS PELOTA MANO
A.- Guerra de tomates: se conformarán grupos de 5 personas, las cuales tendrán una pelota cada uno. Se ubica un grupo del lado derecho de la malla y el grupo restante del lado izquierdo de la misma, el objetivo consistirá en tratar de dejar la mayor cantidad de pelotas del otro lado de la cancha.
Alternativa 1.- Lo mismo; pero con todos al fondo de la cancha y un grupo de pelotas en la lìnea de servicio
Alternativa 2.- línea de servicio, a diferencia del anterior al correr y tomar la pelota del grupo de pelotas y lanzarla, se auto-surtiràn entre sí. El profesor debe, repentinamente, decir “alto”, si en ese momento un jugador de cualquier equipo lanza una pelota, pierde.
B.- El túnel: dos grupos en fila frente a la malla en la lateral de individual, deberán rodar entre sus piernas una pelota hacia atrás, el que tenía la pelota se coloca de último, agarra la pelota y se la tira al primero por sobre la cabeza de los demás de la fila, gana cuando se rotan todos los del grupo.
b.1.- Lo mismo, pero pasar la pelota agarrándola con ambas manos con rotación de tronco hacia atrás.
C.- Ocho serpentina: se toman 16 o más personas, tomando 16 se dividen en dos grupos de 8, se forman dos círculos a una distancia de 3 metros un grupo del otro, se enumeran los conformantes de cada grupo y al momento que el profesor grite un número deben salir corriendo haciendo un recorrido de ocho, agarrar una pelota y vuelven a su lugar.
D.- Campamento indio: los mismos grupos descritos anteriormente, pero con la diferencia que a un jugador se le entrega la pelota y él debe entregarla a el compañero de la derecha nombrando un número en un orden ascendente, así sucesivamente hasta llegar al número 30.
d.2.- Lo mismo, pero mas separado, lanzando una pelota con la mano. d.3.- Lo mismo, pero se enumera el grupo, a un jugador se le entrega la pelota, él dice un número, al que le corresponda el número da un paso al frente, el jugador que tenía la pelota al principio se la da a éste, de allí corre en zigzag entre sus compañeros y vuelve a su lugar.
JUEGOS DE MINITENIS
Los ejercicios descritos a continuación se dan bajo las siguientes características:
Distribución de los niños en la cancha: Los niños pueden ubicarse a lo ancho de la cancha de tenis (también puede ser una multicancha) en parejas enfrentadas (caven hasta 12 o 14 jugadores) o en juego de dobles (cabrían el doble de participantes). Siendo un curso de 40 alumnos, cada mini - cancha puede ser ocupada por tres jugadores de cada lado. Considérese niveles de juego similares para cada una de estas mini canchas.
Medidas de la cancha: puede medir de largo todo lo que permita la comodidad de los jugadores, sin embargo no se debe olvidar que los espacios deben ser diseñados de acuerdo a los objetivos y principalmente de acuerdo al nivel y capacidad de los jugadores.
Redes: Si no existe red que divida la mini - cancha puede ocuparse bancas sillas, cordeles o simplemente dibujar una línea que nos permita separar la cancha en dos espacios. En el caso que quisiéramos darle “altura” a esta supuesta red dibujada con tiza, bastará con dibujar una raya paralela a la ya confeccionada, a una distancia de acuerdo a los objetivos y niveles que nos hemos trazado.
1. - Una derecha y un revés alternado manteniendo la pelota.
2. -Mantener la pelota en pareja donde uno juega golpe de fondo y el otro volea, así sucesivamente, cambian el orden, el que voleaba ahora golpea de fondo y el que golpeaba de fondo volea.
3. - Lo mismo, pero ampliando el espacio de juego y achicando el mismo.
4. - Lo mismo, pero de volea (pelota de playa)
5. - De fondo, manteniendo la pelota pero de revés.
6. - Campeonato de minitenis de dobles utilizando los cuadros de servicio y se comenzará el juego con el revés.
7. - Jugar sorteo tipo pool, pero rodando la pelota con la mano. 8. - Jugar fútbol, pero golpeando la pelota con pelotas rodadas con la mano.
9. - Marcar mini canchas de dos metros de largo por uno de ancho. • Pegando solo de derecha
• Pegando solo de revés
• Jugando puntos sin ingresar a la cancha
• Pegando por entre las piernas.
• Pegando con la mano libre puesta en la espalda
• Pegando con la mano libre extendida (tanto de derecha como de revés)
• Jugar en un solo pie.
• Jugar con los pies juntos, sin separarlos.
10.- El doble de “Sandagorda” (Bolivia): La pareja de jugadores abrazados deben desplazarse en conjunto a la pelota que es enviada por los rivales. Alternativas de acuerdo a las edades y los niveles de habilidades: • Con la mano izquierda.
• Disminuyendo la velocidad de la pelota.
• Que la pelota de dos botes dentro de la cancha antes de ser golpeada.
• Que el desplazamiento de la pareja deba ser con pies juntos (a saltitos).
• No se puede repetir la misma mano.
Capacitación de Profesores de Tenis, ¿El pariente pobre de nuestro deporte?
Por Miguel Miranda Brossard
Cuando Ud. hace la elección del Colegio para sus niños, ¿aceptaría que le enseñaran “profesores” que no tengan título universitario y/o profesional?, si su hijo presenta problemas de salud ¿Ud. donde decide llevarlo?
En nuestro medio cada vez toma más importancia la capacitación de los profesionales que nos brindan sus servicios y/o productos, incluso exigimos a diario una “atención profesionalizada”.
¿Tenemos la misma preocupación cuando llevamos nuestros hijos a una clase de deportes? Creo no siempre, más aun, en muchas ocasiones solo dejamos a nuestros niños en la puerta del club sin saber qué tipo de actividad realizan. Solo obtenemos los resultados.
¿Qué nivel de capacitación exigen los clubes en la contratación de sus profesores?
¿Es que acaso la atención de menores que aprenden un deporte, que quieren especializar o desarrollar una técnica determinada, no lo requiere?
Cuando converso con dirigentes y padres, todos coinciden en la “necesidad imperiosa” de tener técnicos y profesores capacitados.
Los medios de comunicación nos hacen saber frecuentemente que existen países con enormes diferencias en producción de jugadores. Que cada vez se hace más grande la brecha entre esos países (España, Francia, USA, Suecia, etc.) y los nuestros.
La Federación Internacional de Tenis en conjunto con las Federaciones Nacionales están llevando adelante un Programa de capacitación para técnicos denominado Certificación Nivel 1.
Los técnicos hacen un enorme esfuerzo por asistir, muchas veces pagando significativas sumas de dinero y, lo que es más importante, dejando de percibir dinero por concepto de las clases particulares que dejan de hacer. Concluíamos que un Curso de Certificación les significaba (de promedio) casi el 30% de sus ingresos mensuales.
¿Ha pensado Ud. que le significaría si de pronto un mes no contara con el 30% de sus ingresos?
Pero lo más increíble; habiendo profesores dispuestos a realizar ese sacrificio existen dirigentes (creo que no son los clubes) que no le han otorgado el permiso necesario.
Sin embargo estoy optimista, he conversado con alguno de esos dirigentes, han reconocido que en el momento no le otorgaron la importancia necesaria, y se han comprometido a un apoyo posterior. Así lo han hecho.
La capacitación es un derecho pero también una obligación de todos. Las grandes potencias tenísticas tienen férreos sistemas de educación de profesores.
Es nuestro gran desafío.
Para los profesores: tomar cada una de las oportunidades de capacitación con responsabilidad, asistiendo al 100% de las sesiones, realizando jornadas de capacitación posteriores para los técnicos del Club o la Región que no pudieron asistir, aplicando a conciencia en los menores a su cargo los conocimientos adquiridos, en definitiva enriqueciéndose cada vez más.
Para las Federaciones Nacionales: Crear sistemas propios, serios, permanentes, adaptados a la realidad de los técnicos. Jerarquizar la capacitación, dándole la importancia que se merece. Destinando los recursos necesarios para hacer estos sistemas eficientes y eficaces.
Para los Clubes: la exigencia, incentivo y apoyo para que todos sus técnicos se capaciten.
También los padres de niños deportistas deben respaldar estas iniciativas, siendo comprensivos en los momentos en que los profesores se ausentan por estas razones, más aun otorgándoles todo el apoyo que esté a su alcance, exigiendo que los profesores que están a cargo de sus niños tengan no solo la “capacidad” necesaria, algo de por sí subjetivo y no fácil de evaluar, sino la capacitación adecuada.
Aunque no es la única llave que hará crecer nuestro tenis, es una de las principales.
Nos vemos en las aulas.
Diagnóstico y mejoras en los diferentes niveles de juego.
Por Miguel Miranda Brossard
Introducción. Sin duda alguna la intención de todo entrenador es que sus jugadores corrijan, mejoren su nivel de juego, suban su rendimiento, mejoren sus resultados, aumenten su participación, optimicen su estado de salud, aumenten en número sus participantes. Sin embargo los caminos para conseguir estos grandes objetivos quizá no sean del todo adecuados. Presento a continuación un breve análisis de este aspecto con algunas herramientas metodológicas.... Continúa ....
Mejorar por sobre corregir. Quizá se pueda interpretar como algo solo semántico, sin embargo implica un estilo de entrenamiento, una filosofía de enfrentarlo y por sobre todo de traspasar autoconfianza al jugador.
Diagnóstico – Corrección V/S Análisis y Mejora, Desarrollo. No solo implica los aspectos “que dificultan” el desarrollo del juego, sino también hace mención a los aspecto positivos y/o puntos fuertes que un Jugador quiere afianzar aun más y que, por lo tanto, le darán mayor confianza, aspecto fundamental en el desarrollo del juego a todos los niveles.
Conformidad y Eficacia en la Técnica. Conformidad = “Grado de semejanza a lo que se propone como Modelo”. Eficacia = “Grado de éxito en la consecución de los objetivos prácticos”. Esta última involucra además una serie de aspectos como la percepción de la jugada, aspectos físicos, experiencia de juego, habilidades coordinativas, etc.
Tolerancia y aceptabilidad. Si la deficiencia técnica amenaza con limitar el desarrollo del juego a mediano o largo plazo o causar problemas de lesiones y/o amenazas a su salud, el jugador se encuentra fuera del rango de aceptabilidad entonces es necesario hacer MEJORAS que le permitan continuar jugando Tenis.
Diagnóstico – Análisis. Es entonces un aspecto clave que el Entrenador tenga la capacidad para darse cuenta QUÉ es necesario mejorar. Esta capacidad dice relación con poder ayudar al jugador a: A) Mejorar sus propios niveles. B) Mantenerse jugando. Siendo esta última un aspecto muy importante en las etapas de iniciación.
Modelos. El entrenador debería tener muy claro los principales modelos de jugadas en los diferentes niveles para que un jugador pueda jugar, hacer ejercicio y divertirse en las primeras etapas y avanzar en su rendimiento y resultados en las etapas más avanzadas.
Análisis aislado. Es imprescindible considerar los golpes en su contexto (global) y no solo de manera aislada (analítica). Debemos recordar que los jugadores deben hacer frente a muchas situaciones de emergencia.
Otros factores. A la hora de analizar a un jugador se deben considerar a lo menos los siguientes factores: Edad, experiencia, motivación, objetivos que se ha puesto el jugador, estilos de juego, patrones tácticos que le interesa seguir, colocación en la cancha, posibles variaciones, forma física, movilidad, actitud general (disposición mental).
Métodos de mejoras. A) Situacionales. B) Uso de objetos. C) Voces de mando. D) Analogías. E) Sensaciones. F) Imitaciones. G) Conversaciones. H) Vídeos y lectura.
Tipos de Mejoras. A) Fundamentales. B) Sutiles, algunas veces pueden interpretarse como subjetivas. C) Técnicas D) Tácticas. E) Mentales. F) Físicas. G) Otras áreas.
Conclusiones. Ud. Puede tomar el camino que mejor le parezca y que más se acomode o interprete con su filosofía de ver, promover, enseñar, entrenar y practicar el Tenis. Sin embargo no debemos olvidar que trabajamos con seres humanos y que los entrenadores somos los principales responsables (no exclusivos) de que en un club, ciudad, país o región haya más gente jugando tenis.
24 JUEGOS DE APLICACIÓN TÁCTICA
Lic. Alberto Blandón
Profesional Tenis de Campo
Colombia
PRESENTACIÓN
El tenis de campo es un juego que por ser de oposición, de confrontación con otro (sencillos) u otros (dobles) lo hace ricamente táctico, esto es, como salir avante en cada punto disputado, como logro imponer mi juego para lograr el objetivo, como utilizo lo que tengo para ganar. Cuando los jugadores se dedican mucho a pelotear, si bien adquieren un buen ritmo, este en la mayoría de las situaciones se altera cuando se enfrentan a situaciones de presión como contar, jugar puntos, games, set o lo más estresante, un partido.
Juegos de aplicación táctica es una propuesta que pretende varios aspectos:
Hacer que los entrenamientos sean más amenos y acordes con las diferentes situaciones que se presentan en el juego real
Incluir lo más pronto posibles ejercicios que generen situaciones de presión en cada práctica.
Poner a prueba las diferentes habilidades y destrezas de los jugadores, pero orientadas hacia la competición
Hacer crecer la auto confianza, la concentración, el control de los pensamientos, la motivación
Generar en los jugadores prácticas que les ayuden a pensar y a solucionar de manera eficiente las diferentes situaciones que se les presente.
Los juegos son una selección de algunos textos y experiencias propias. Tienen en cuenta diferentes aspectos (técnicos tácticos, físicos y mentales). Las cinco situaciones de juego. Los diferentes tipos de golpes. Las zonas de la cancha. Se pueden practicar desde un jugador hasta cuatro por cancha... Continúa...
Juegos de aplicación para el saque:
1. Nombre: saque a zona 1 (la T).
Propósito: mejorar la precisión y efectividad del saque en esa zona
Descripción/realización: Se divide la zona del servicio en dos partes. El jugador que saca debe dirigir el saque a dicha zona el restador devuelve a cualquier zona de la cancha, se juega el punto considerando las siguientes alternativas: -si el sacador acierta se anota un punto y si gana el punto jugado se suma otro, de lo contrario los dos puntos son para el restador. Si el sacador no acierta en el objetivo pero la pelota cae en el cuadro de saque se juega el punto, pero si gana el punto jugado solo se anota un punto, de lo contrario el punto es para el restador. Se juega a 21 puntos, luego se intercambian los roles.
Variantes: - si el sacador no acierta en el objetivo pierde el punto (como si fuera falta).
- demarcar las otras zonas del cuadro de saque y jugar con las mismas reglas
2. Nombre: Solo un saque
Propósito: mejorar la efectividad del segundo servicio
Descripción/realización: se juegan puntos (21 puntos) o se juegan games, set, o partidos con un solo servicio.
Variante: si el jugador ejecuta un ace suma doble puntaje
3. Nombre: doble falta resta doble
Propósito: mejorar la consistencia en el servicio
Descripción/realización: se juegan puntos, games o sets si el jugador comete doble falta pierde doble puntaje, ejemplo: si el sacador empieza con una doble falta entonces el resultado será 0 – 30 y si vuelve a cometer doble falta pierde el game, así sucesivamente.
Variantes: - el sacador podrá recuperar una doble falta, si al sacar ejecuta un ace.
Con una doble falta se pierde el game
- si el jugador ejecuta un ace gana el game o 3 puntos
Juegos para la devolución
4. Nombre: devolución cruzada
Propósito: mejorar la efectividad en la devolución cruzada
Descripción/realización: el jugador que saca lo puede hacer en cualquier zona del área de saque, pero el que resta debe hacerlo cruzado, sino cumple con el objetivo, de todas maneras se juega el punto, pero con los parámetros del saque a zona 1
Variante: la devolución ha de ser paralela
5. Nombre: resto con slice
Propósito: utilizar el slice como respuesta a saques potentes y juego agresivo
Descripción/realización: se juegan puntos, game o set, pero el restador siempre devuelve con slice, sin importar la zona de la cancha. Luego se juega el punto en donde el restador siempre jugará de slice, luego se cambian los roles.
6. Nombre: resto y aproximación
Propósito: atacar los segundos saques
Descripción/realización: el jugador que saca solo tiene un saque y el que resta después de la devolución ha de ir a la red, si se queda y lleva puntos se le restan.
Juegos para los golpes de fondo
7. Nombre: juego cruzado
Propósito: mejorar la consistencia en el juego cruzado
Descripción/realización: se divide la cancha en dos mitades, prolongando la línea que divide el cuadro de saque hasta la guía de mismo. Los jugadores deberán jugar el punto cruzado y solo con el golpe que le corresponda en esa dirección, ejemplo: A saca del lado de iguales, entonces B debe restar cruzado y el punto lo deben jugar solo cruzado de drive. Cuando se saca del lado de ventajas entonces el punto lo deberán jugar de revés. Pueden jugar puntos, game o set.
8. Nombre: solo derecha
Propósito: generar situaciones favorables con la derecha
Descripción/realización: los jugadores juegan en toda la cancha, pero solo de derecha
9. Nombre: tiro ganador de derecha vale doble
Propósito: desarrollar una derecha ofensiva
Descripción/realización: los jugadores juegan puntos, games o set, pero si ejecutan un tiro ganador con la derecha se suman doble puntaje.
10. Nombre: solo el cuadro de fondo
Propósito: mejorar la profundidad hacia la zona 3 y 4 de la cancha
Descripción/ realización: los jugadores juegan puntos, games o set, pero con la siguiente condiciones: -si el punto se gana cumpliendo con el objetivo se suma dos de lo contrario solo suman uno.
11. Nombre: media y toda la cancha
Propósito: desarrollar la movilidad en el juego
Descripción/realización: un lado de la cancha se divide por la mitad prolongando la línea que divide el cuadro de saque hasta la guía del servicio. El jugador que saca tiene sólo esa mitad de la cancha, el jugador que resta tiene toda la cancha de sencillos, juegan puntos, games o set.)
12. Nombre: jugar sencillos en dobles
Propósito: mejorar la movilidad de los jugadores
Descripción/realización: ambos jugadores juegan en sencillos pero utilizando la cancha de dobles.
13. Nombre: el 101
Propósito: mantener regularidad en los golpes de fondo
Descripción/realización: se sortea el saque y quién gane empieza sirviendo, los jugadores deben pelotear desde el fondo de la cancha cuando termine el punto se suma el total de peloteos a favor de quien gane el punto, ejemplo, pelotean 5 golpes y se termina el punto, entonces irían 5-0 y así sucesivamente hasta llegar a 101 puntos. Saca quién gane el punto.
Variante: pueden jugar los puntos sin servicio.
Juegos para los golpes en la red
14. Nombre: saque y volea
Propósito: mejorar la aproximación hacia la red
Descripción/realización: el jugador que saca tiene que ir a la red, jugar puntos, games o set con esta condición.
15. Nombre: volea gana doble
Propósito: desarrollar un juego más agresivo
Descripción/realización: se juegan puntos o games si el jugador gana el tiro con una volea ganadora (winner) se suma doble puntuación, si lo pasan los dos puntos son para el otro.
16. Nombre: malla fondo
Propósito: generar situaciones para obligar al jugador a ir a la red
Descripción/realización: un jugador juega solo en el cuadro de fondo y el otro en el área del servicio, el saque puede tener varias opciones: cambiar cada 5 puntos, si son games cada game, o intercambiarlo cuando cambien los roles.
Juegos de ataque y defensa
17. Nombre: ataque – defensa
Propósito: crear situaciones para atacar y defenderse
Descripción/realización: un jugador siempre juega a atacar y el otro en situación defensiva, luego se cambian los roles. Juegan puntos, games o sets.
18. Nombre: juego dentro de la cancha
Propósito: anticipar el golpe
Descripción/realización: los jugadores deben jugar los puntos dentro de la cancha, si cualquiera de los jugadores pega la pelota estando por fuera de la cancha pierde el punto.
19. Nombre: juego con handicap
Propósito: superar situaciones adversas
Descripción/realización: el jugador que sirve le da más 15 al contrario, si gana el game, en el próximo le da más 30 y así sucesivamente hasta terminar el set.
Variante: el jugador que sirve siempre le da más 30 al restador.
Juegos en tríos
20. Nombre: la australiana
Propósito: mejorar la movilidad y el espíritu de lucha del jugador
Descripción/ realización: juegan puntos los tres jugadores al mismo tiempo, así: el jugador en sencillos empieza con el saque, si gana dos games de 3 se suma 2 puntos, si los puntos los gana el doble entonces se suman de a un punto y cambian el rol. El jugador que llegue primero a 7-9 puntos es el ganador final.
Variante: jugar doble contra sencillo, pero en campo de sencillos
21. Nombre: rey de campo
Propósito: mantener el saque
Descripción/realización: empiezan jugando puntos dos jugadores y el otro espera, quién gane el punto continua en el campo y suma acumulativamente los puntos ganados hasta llegar a 21 puntos.
Variantes: -se queda el que gane 2 de 3 puntos o cada game
- se juega un game, pero el jugador que llegue primero a 40 gana, ejemplo 40-0 en caso de 30 iguales en el próximo se define.
22. Nombre: dos contra uno en sencillos
Propósito: utilizar diferentes tácticas
Descripción/realización: juegan dos contra uno pero en sencillos, es decir, los jugadores que están en pareja suman conjuntamente los puntos, jugando de a dos puntos con el jugador “solitario”, quién cuenta solo. Ejemplo: A juega dos puntos con C, luego, B (compañero de A) juega otros dos puntos con C y así sucesivamente, hasta terminar los puntos o el game. Luego se cambian los roles. Gana el jugador que más puntos o games acumule.
Variantes: juegan a dos de tres games, si el jugador solitario gana se suma dos puntos y si ganan la pareja se suman de a un punto y cambian los roles. El ganador final será el jugador que llegue primero a 7 puntos. Otra opción podría ser que el jugador solitario que gane los 2 games continua jugando solo hasta llegar a los puntos acordados.
Juegos para cuatro jugadores
Cuando se tienen cuatro jugadores y una cancha se puede desarrollar los siguientes juegos
23. Nombre: Copa Davis
Propósito: desarrollar el juego en equipo
Descripción/realización: se divide la cancha en dos mitades, para que los cuatro jugadores jueguen simultáneamente, de la siguiente manera: el juego ha de ser cruzado, luego del saque valen los corredores del campo de dobles y se juega en esa zona hasta terminar el punto, los games o sets convenidos. Se juegan “dos sencillos” y un doble al final en toda la cancha.
Variante: - los jugadores juegan de a dos en toda la cancha, pero relevándose con los compañeros cada dos puntos y conservando el mismo sistema que en el anterior.
24. nombre: tenis por tiempos
Propósito: trabajo en equipo
Descripción/realización: cada pareja juegan puntos durante dos minutos, cuentan los puntos ganados y los van acumulando entre sí hasta terminar y luego se intercambian de jugadores.
Nota: se pueden tomar como referentes la mayoría de los juegos anteriores y adaptarlos para cuatro jugadores.
Observaciones:
espero que te puedan servir algunos de estos juegos, estoy seguro de que muchos de ustedes los han desarrollado o han desarrollado otros, espero también los compartan.
desarrolla por lo menos un juego en cada práctica, que podría ser de la siguiente manera: - si el tema de la sesión es el servicio, entonces puedes hacer lo siguiente
calentamiento: minitenis 5 min.1) -peloteo de 10 minutos poniendo la pelota en juego por encima de la cabeza. 2) Dos jugadores sacan uno o dos devuelven, aprovecha y has las mejoras pertinentes de acuerdo al objetivo técnico, 10 minutos. 3) En la parte táctica introduce un juego con el saque y has también allí las mejoras pertinentes en cuanto al objetivo táctico. 4) un juego abierto en donde el saque tenga algún estímulo extra. 5) evalúa la sesión con tus jugadores. Conclusión la sesión tendrá un 60- 70% de componente táctico
Próximamente se hará una práctica en cancha para vivenciar cada uno de estos juegos
Lugar: Universidad de Antioquia. La fecha por definir.
Bibliografía: - Formatos de competición de la ITF
- Agílibus tenis práctica: Mariano Peinado
A todos los colegas muchos éxitos
Pauta para la presentación en Conferencia Mundial de iniciación
Bath - Inglaterra
Miguel Miranda Brossard
TÁCTICA A TRAVÉS DEL MINI TENIS.
Introducción.
Se dice que la técnica es una “herramienta” dentro de la enseñanza del tenis, teniendo como objetivo principal desarrollar el juego.
Hace mucho tiempo se viene discutiendo sobre qué es lo que va primero, si la técnica o la táctica. También muchos profesores dicen que si al niño no se le enseña inmediatamente una buena técnica aprenderá con errores que en el futuro le será muy difícil corregir.
Sin embargo al preguntarle a los niños que por primera vez vienen a la escuela de tenis qué quieren, ellos responden: “Jugar tenis”.
De tal manera que la pregunta surge: ¿cómo logro enseñar entreteniendo a mis alumnos?, ¿qué es lo primero que necesitan para sentir éxito?.
Las clases grupales y su importancia en la etapa de formación.
¿Puedo tener como adulto el mismo tipo y calidad de comunicación con niños con los que me separan más de 15 o 20 años?
¿Puedo jugar de igual a igual con niños entre los 6 y 10 años?,
¿Puedo mantener un alto nivel de motivación por un tiempo prolongado?
¿Son las clases individuales para niños más rentables que las colectivas?
Importancia de un calentamiento entretenido.
Educación del calentamiento para principiantes. Gradual, participativo y motivador.
4.- El imprescindible uso de las progresiones y regresiones.
De lo fácil a lo difícil.
De lo simple a lo complejo.
La necesidad de ajustarse a las capacidades y desarrollo de los alumnos.
5.- La “ayuda” necesaria usando “sugerencias” técnicas
6.- La importancia de la competencia en los niños. Marcadores y tanteos claros
Las reglas de los juegos deben ser claras y muy sencillas.
Se debe determinar rápidamente el equipo ganador.
Para un mejor control de los juegos las “trampas” o posibles desordenes en el desarrollo de los juegos se debe “castigar” otorgándole el triunfo al equipo que llevaba bien la cuenta.
7.- Los principales conceptos Tácticos a desarrollar en la iniciación.
Control y su necesaria relación con la obtención de éxito por parte del niño
Profundidad - Distancia. Elementos fundamentales en la percepción y posterior proyección de la pelota
Velocidad sin alterar el control de la pelota, por lo tanto el éxito.
Altura.
Dirección y como la practico desde los inicios en la alimentación recíproca.
ALGUNAS CONSIDERACIONES DE LOS JUEGOS DE INICIACIÓN.
Divertidos
Adaptarse a los jugadores, medios, y objetivos.
Variados
Hacer un fichero
Variaciones a los mismos ejercicios
Suficientemente exigentes.
Explicar bien sus características y reglas.
Pedir la atención de toda la clase
Claras, sencillas y breves.
Hacer demostración.
Puntuación fácil
Nombre divertido.
Sirven para intercalarse al principio, centro y final de una clase normal de tenis
Equipos equilibrados.
Evitar las elecciones entre los jugadores, para no tener jugadores marginados
Entrenador imparcial
Si el entrenador participa es para equilibrar
Preguntar opiniones y tener flexibilidad ante peticiones.
Si es con eliminación:
Considerar reintegración
Actividades gratas para eliminados
Premios:
Ganadores
Mas esforzados
Resguardar la seguridad.
No castigar con:
Trabajo físico.
Actividad denigrante.
Pasividad o exclusión prolongada.
Burla o sarcasmo
Animar continuamente a los jugadores
Colaborar a lograr el éxito.
Reconocer rápidamente al equipo ganador
Derivar y/o asimilar juegos de los partidos.
Preparar el material con anticipación
Ocupar las pausas
Ocupar los descansos
Ocupar a un ayudante mientras se da la explicación.
El juego debe servir para todos los participantes.
"Algunas indicaciones para mejorar el trabajo de un Entrenador"
Miguel Miranda Brossard, Oficial de Desarrollo ITF – COSAT para Sudamérica
El mundo, entorno, capacidades y competencias necesarias, objetivos y habilidades requeridas de los Entrenadores han evolucionado significativamente en los últimos años.
Lejos está el rol que le cabía a aquellos que en los años 60 estaban al servicio de entretener y algo enseñar a los socios de prestigiosos clubes, cumpliendo además el papel de “encargado de mantenimiento”, entre otros tantos deberes.
En diferentes Cursos se habla de cómo se debe trabajar con los jugadores en las diferentes etapas. Se ha llegado a altos niveles de especialización en factores tan importantes como la Preparación Física o la Sicología “aplicada” al Tenis. Sin embargo no mucho se habla de aspectos elementales, aunque no menos importantes en el quehacer diario de los entrenadores que los ayudarán a conseguir los objetivos para los que tanto trabajan y/o se preparan.
Veamos algunos y básicamente en qué consiste cada uno de ellos.
Identificar las prioridades.
Los deberes y obligaciones de los entrenadores han aumentado y variado enormemente. Es necesario entonces que el profesional sepa el orden de prioridades que debe dar a su cometido diario. ¿Podría alguien cuestionar la importancia que tiene por ejemplo, una adecuada comunicación con sus jugadores tras una sesión de entrenamiento?, ¿En qué prioridad la ponemos?. Larga sería la lista de prioridades, es necesario entonces ordenarlas.
Dividir el trabajo en partes.
Una sesión de entrenamiento tiene sus partes. El trabajo en general del Entrenador no es un todo. Confundir el trabajo administrativo como por ejemplo contestar el celular habitualmente durante la practicas, es un error que tarde o temprano nos pasará la cuenta. Separa tus actividades en partes, identifica (como lo señalamos antes), tus prioridades y asúmelas adecuadamente.
Reconocer qué tecnología es la que realmente sirve.
El mundo tecnológico nos agobia con gran cantidad de herramientas. Sin duda que para el diseñador, son útiles. Pero, ¿lo son todas para el Entrenador de Tenis?. Cuantas veces ocupamos el tiempo en aplicaciones inútiles, quitando precioso tiempo a aquellas que serán verdaderamente útiles para un buen desempeño laboral.
Investiga, lee, prepárate.
Definitivamente no es suficiente con la práctica que has adquirido en la cancha con años de trabajo. La información ahora sí está al “alcance de la mano”.
Trabajo en equipo y enfocarse en tu rol.
Ya casi es imposible ver el trabajo de un Entrenador sólo y de manera aislada. Casi todos pertenecemos a un Equipo de Trabajo. Es fundamental no solo el respeto a aquellos que lo integran, sino tener muy claro tu rol en este. El respeto hacia los otros integrantes no sólo pasa por aceptarlos, sino por cumplir a lo que te has comprometido en ese Equipo.
Ser ordenado y organizado.
¿Cuántas veces lo pedimos de nuestros pares o en nuestros hogares?, cuan necesario lo consideramos. ¿Eres ordenado, por ejemplo, con el material que a diario usas en la cancha?, ¿o en algo tan sencillo como es la lista de tus contactos?
Reconocer errores propios, pedir consejos y aceptar ayuda.
Definitivamente los errores son parte del quehacer diario. Tratar de no repetirlos es fundamental. Pedir disculpas de manera franca y honesta te hará sin lugar a dudas un mejor profesional. Nos abuses pidiendo excusas frecuentemente, significa que no has aprendido de los errores cometidos. Nuestros colegas son una muy buena fuente de experiencia y conocimientos, no tengas dudas en pedir sus consejos. Lo mismo con aquellos clientes que la tienen en áreas de su desarrollo profesional.
No creer que todo lo que haces es nuevo.
Sin duda alguna innovar, experimentar y crear, siempre será muy bueno. Sin embargo no creas que todo aquello que creas o descubres es nuevo. Quizá otros ya lo hicieron antes y no te habías enterado porque, cómo lo decíamos más arriba, no habías leído o investigado lo suficiente. Debes ser lo suficientemente humilde para reconocerlo, quizá perfeccionándolo alcances cosas auténticamente nuevas.
Una buena relación con tus cercanos.
Quizá este sea un concepto muy amplio. Evitar los conflictos no lo es. Una comunicación franca, directa, sin ambigüedades, con tonos adecuados, con capacidad de ponerte en el lugar del otro, buscando puntos de acuerdo, te permitirá avanzar en la conquista de tus objetivos y no retroceder como suele suceder con los conflictos.
Controlar agenda y compromisos.
La tecnología te permite llevar una agenda básica y saber que compromisos tienes. Tener control sobre éstos, cumplir con puntualidad, no abusar del tiempo de otros, avisar con tiempo la imposibilidad de cumplir con algunos de tus compromisos, te ayudará a ser más eficiente en tu desempeño.
Gana tiempo para re-crearte y descansar.
Una agenda ordenada te hará ganar tiempo. Considera siempre en tu agenda el tiempo de recreación y compartir con los tuyos.
En resumen, tu rol dentro de la cancha, no lo es todo para ser considerado una buen profesional. Debes estar atento a otros factores que te ayudarán a serlo.
OBJETIVOS TÁCTICOS PARA DIFERENTES NIVELES DE HABILIDAD UN PROGRAMA DE DESARROLLO POR ETAPAS
INTRODUCCIÓN:
Algunos entrenadores parecen haber olvidado el aspecto táctico del juego. Creen que la táctica debe aprenderse jugando partidos, y no durante las sesiones habituales de entrenamiento. Ello puede ser debido a que son muy buenos a la hora de explicar aspectos técnicos (empuñaduras, golpes, correcciones, etc.), pero no saben exactamente qué decir, como hacerlo, y en que momento, para explicar los conceptos tácticos que los jugadores necesitan para progresar adecuadamente en su juego.
A continuación se expone un programa por etapas que permite al entrenador establecer objetivos tácticos para los distintos niveles de habilidad, y una explicación de cómo aplicarlos sobre la cancha.
LAS ETAPAS EN EL DESARROLLO TÁCTICO DEL JUGADOR PRIMERA ETAPA: JUGADORES PRINCIPIANTES
El objetivo general a este nivel es desarrollar los conceptos tácticos básicos del juego de tenis. Algunos objetivos tácticos específicos que conviene aprender en esta fase son:
LA REGULARIDAD
Este es un concepto que engloba el control y la seguridad. Dado que es el objetivo táctico fundamental a todos los niveles, debe asimilarse lo antes posible. En cuanto al jugador sabe pegarle a la pelota, el entrenador debe empezar a insistir en ejercicios de regularidad (por ejemplo, peloteos entre el entrenador y el jugador) en los que el jugador trata de pasar la bola 5,10, 15 ó 20 veces, sin cometer errores.
LA ALTURA DEL GOLPE
Este concepto se emplea para los jugadores novatos, desde los primeros compases de su aprendizaje, para mantener al rival en el fondo de la cancha o superarle cuando sube a la red. Los alumnos tienen que aprender a jugar las pelotas altas, pero también las bajas y las que llegan a la altura de la cintura. Pelotear con el entrenador es la mejor manera de practicar. Por ejemplo, el entrenador puede pedir al jugador que dirija alternativamente la bola a sus pies, a su cuerpo o por encima de su cabeza, pero cerciorándose de que la bola entre. Se pueden utilizar múltiples combinaciones de este tipo.
LA DIRECCIÓN DEL GOLPE
Este es un concepto táctico fundamental que debe utilizarse a todos los niveles de juego. Los jugadores tienen que aprender a: • Dirigir la bola donde lo desean (por ejemplo, al espacio abierto en la cancha del contrario).
• Devolver la pelota al mismo lugar de donde viene, así como dirigirla al rincón opuesto.
• Cambiar la orientación del peloteo (por ejemplo, jugar una bola al lado derecho y la siguiente al lado del revés)
• Jugar hacia un lado exclusivamente (por ejemplo, jugar cuatro golpes seguidos al revés del rival)
• Jugar a golpe cambiado, variando la secuencia del peloteo (por ejemplo, dirigir una bola contra el golpe de derecha y luego dos seguidas contra el revés)
Para los jugadores principiantes, los ejercicios con canasto y los peloteos con el entrenador son la mejor manera de ejercitar la habilidad básica de dirigir la pelota.
LA PROFUNDIDAD DE LOS GOLPES
Esta habilidad es la que conviene ejercitar en último lugar durante la primera etapa de desarrollo táctico. Los jugadores descubren la importancia de la profundidad cuando se dan cuenta de las ventajas que puede reportarles mantener a sus rivales en el fondo de la cancha, o hacerles subir a la red. Los ejercicios a base de canasto o peloteos con el entrenador son, también en este caso, los más apropiados para ejercitar la profundidad con los jugadores principiantes. El entrenador se ubica a media cancha y le pide al jugador que dirija su primer golpe hacia él, el segundo a las proximidades de la red y el tercero al fondo de la cancha. También son posibles múltiples variaciones.
SEGUNDA ETAPA: JUGADORES INTERMEDIOS
El objetivo táctico general de esta etapa es desarrollar una serie de modelos o “patrones” tácticos para cada golpe. Estos son algunos de los objetivos tácticos específicos que deben aprenderse durante esta etapa:
LA POTENCIA
Al desarrollarse y mejorar en su juego, el jugador es capaz de ejecutar golpes con mayor potencia (objetivo técnico), pero debe saber cómo emplear dicha potencia de forma adecuada (objetivo táctico). Los usos tácticos de la potencia son:
• Reducir el tiempo del que dispone el rival para efectuar su respuesta.
• Atacar
• Efectuar golpes “ganadores”
• Ganar espacio en la propia cancha
• Cambiar el ritmo
El entrenador debe enseñar al jugador a:
• No golpear fuerte a la bola cuando esté en dificultades. • Pegarle fuerte a la pelota sólo cuando se halle más alta que el nivel de la red, o cuando el jugador vaya por delante en el marcador.
Los ejercicios con canasto, los peloteos con el entrenador y con otros jugadores son la mejor manera de practicar el uso táctico de la potencia.
LOS EFECTOS
Cuando el jugador está en medida de jugar con efecto (objetivo técnico), tiene que saber cómo utilizarlos en situaciones de peloteo y de partido (objetivo táctico). Los usos tácticos del efecto, entre otros, los siguientes:
• Control de la potencia
• Cambios de ritmo
• Control de la altura y la profundidad de los golpes
• Variedad, sorpresa, etc.
El entrenador debe enseñar a los jugadores a utilizar adecuadamente los distintos efectos:
• Pelotas altas (efecto liftado)
• Pelotas bajas fáciles (efecto liftado)
• Pelotas bajas difíciles (efecto cortado)
• Pelotas a media altura (golpes planos)
El mejor modo de practicar los usos tácticos de los efectos son los peloteos con el entrenador o con otros jugadores.
EL RITMO Y LA INTENSIDAD DE LOS PELOTEOS
Ritmo es la capacidad de controlar la cadencia de los golpes durante el peloteo y durante el partido. Los jugadores deben saber como controlar la intensidad de los intercambios de golpes. Los usos tácticos del ritmo son, entre otros:
• Control del peloteo
• Variedad, sorpresa
• Reducir el tiempo de reacción del contrario
El entrenador debe enseñar a sus jugadores a utilizar correctamente el ritmo:
• Cambiando de ritmo durante los peloteos largos
• Manteniendo la intensidad del peloteo contra los adversarios que saben jugar en toda la cancha
• Utilizando la potencia , la altura y la profundidad de los golpes para cambiar de ritmo
La mejor forma de practicar la utilización táctica del ritmo es intercambiando golpes con el entrenador u otros jugadores.
LA VARIEDAD DE GOLPES
Cuando el jugador puede utilizar todos los conceptos tácticos fundamentales descritos anteriormente, tiene que aprender a combinarlos de manera adecuada. Variedad es la capacidad de integrar estos conceptos en función de un objetivo táctico. Se trata de lograr que el jugador adquiera un estilo de juego que sea lo más completo posible y no presente puntos débiles. La mejor forma de ejercitar la utilización táctica de la variedad es pelotear con el entrenador y con otros jugadores (por ejemplo, evitando realizar dos golpes similares seguidos).
LOS PATRONES TÁCTICOS FUNDAMENTALES
En esta fase del desarrollo del jugador, el entrenador debe enseñarte una serie de modelos o patrones tácticos fundamentales: estos pueden dividirse en patrones para la utilización de golpes determinados, patrones para el uso de la geometría de la cancha y patrones a utilizar en determinados puntos, según el marcador:
Utilización de golpes:
• Saque: saque abierto al cuadro izquierdo (lado de iguales) y al centro del cuadro derecho. Servicio plano al centro en ambos lados. Servicio liftado al centro en el lado izquierdo y abierto en el lado derecho.
• Golpe de derecha: utilizar la derecha en tres cuartas partes de la cancha y, de ser posible, en todas las devoluciones.
• Golpe de revés: jugar cruzado durante los peloteos desde la línea de fondo y paralelo los golpes de aproximación a la red y los golpes ganadores.
• Voleas: nunca jugar más de tres voleas seguidas y jugar siempre las voleas ganadoras a la zona del espacio abierto en la cancha del contrario.
• Smash: dirigir la pelota siempre al lado más flojo del rival. • Golpe de aproximación: empezar con un golpe de aproximación paralelo, seguido de una volea al lado abierto del rival.
• Devolución: meter la bola en la cancha. No cometer errores en la devolución del segundo saque.
Geometría de la cancha:
Cómo cubrir la cancha (teoría de los ángulos). Las zonas de la cancha (teoría de las zonas). Juego de piernas táctico. La dirección de los golpes (jugar paralelos los golpes de aproximación y cruzados los golpes de intercambio en los peloteos). Para jugar la pelota con mayor seguridad, conviene devolver los golpes con la misma orientación con que nos llegan.
Patrones para determinados tipos de puntos:
Atacar en los dos primeros puntos de cada juego, cuando vamos por delante en el marcador, cuando vamos perdiendo 0 – 40 ó 15 – 40, o en el primer “match ball”.
TERCERA ETAPA: JUGADORES AVANZADOS
El objetivo táctico general en esta etapa es que el jugador desarrolle estilo personal de juego. Algunos de los objetivos tácticos específicos que tiene que aprender son:
LA ANTICIPACIÓN
Este es un objetivo fundamental en golpes tales como la devolución, la volea, el juego a media cancha, los passing-shots, etc. El entrenador debe enseñar al jugador a sacar el máximo de información posible de los movimientos y características del rival y de la situación del partido (marcador, etc.). Cuando el jugador es capaz de hacerlo, tiene que utilizar su experiencia y sus conocimientos tenísticos para analizar lo que va a hacer el contrincante, y, a continuación, reaccionar con presteza. La anticipación puede ejercitarse observando, en el transcurso de partidos, la utilización de los patrones tácticos básicos, con ejercicios de pelota viva, ejercicios de cobertura de la cancha, jugando partidos de dobles de práctica, entrenamiento se situaciones de partido, etc.
EL JUEGO DE LOS PORCENTAJES
Esta faceta táctica se utiliza frecuentemente en el saque, los golpes de aproximación y el juego de red, pero también puede emplearse en el juego desde el fondo de la cancha, los golpes ganadores, los tipos de errores (provocados o no provocados, etc.). Para jugar bien a los porcentajes, el jugador debe centrarse en: en sus propios puntos fuertes, los puntos débiles del contrario y la situación del partido. El entrenador debe enseñar al jugador a reflexionar durante los cambios de lado y a analizar entre punto y punto lo que está ocurriendo en el partido.
La manera idónea de practicar el juego de porcentajes es durante los partidos de entrenamiento, que se aprestan a que el entrenador haga
incisos entre punto y punto y ofrezca sus comentarios a los jugadores durante los cambios de lado.
LA SELECCIÓN DE GOLPES
Este objetivo puede enseñarse durante las etapas iniciales, conjuntamente con la teoría de las tres zonas de la cancha (roja, ámbar y verde), basándose en los patrones tácticos de base (que hacer en una serie de situaciones dadas). La selección de golpes es la capacidad del jugador de escoger un “instrumento” específico (ya sea un golpe, un movimiento, etc.) acorde con sus características propias, las de su contrincante y la situación de juego. El entrenador debe cerciorarse de que el jugador tiene a su disposición un amplio repertorio de posibilidades para cada situación (una buena técnica), antes de empezar a ejercitar la selección adecuada de golpes. El proceso para la asimilación de este objetivo táctico es el siguiente: observar, seleccionar, analizar tras realizar el golpe y comentar, y, de ser necesario, corregir. Para mejorar la selección de golpes es necesario poder observar la utilización de los patrones tácticos básicos en situaciones de partido y en los partidos de entrenamiento, manteniendo constante la comunicación entre el entrenador y el jugador.
EL ANÁLISIS DEL PARTIDO
Este punto puede abordarse parcialmente durante la etapa anterior, conjuntamente con los planes tácticos fundamentales, los patrones para practicar cómo jugar determinados puntos y los fundamentos de la evaluación posterior al partido. El análisis de partido supone la capacidad de preparar con antelación una serie de planes de juego, de ponerlos en práctica en la cancha y de sacar conclusiones valiosas. El entrenador puede servirse de ordenadores, registros de resultados, notas, grabaciones de video u otros medios para explicar qué conviene hacer. El jugador debe empezar el partido, y una vez realizado el análisis, tiene que retener dos o tres conclusiones positivas que puedan ayudarle a mejorar su juego. El análisis de partidos puede ejercitarse a base de jugar partidos de entrenamiento y de observar partidos de competición.
EL ESTILO PERSONAL DE JUEGO
En esta fase de su desarrollo, el jugador debería adquirir un estilo personal de juego, basado en sus características técnicas, físicas, tácticas y mentales propias. El entrenador debe aglutinar toda sapiencia táctica del jugador para definir su estilo de juego. Los principales estilos de juego son: juego desde el fondo “agresivo”, juego desde el fondo “al contragolpe”, juego de “saque y volea”, y juego “completo” desde todas las posiciones de la cancha. El estilo de juego defensivo prácticamente ha desaparecido. El estilo personal de juego puede mejorarse por medio de partidos de entrenamiento en los que el
entrenador varía las condiciones semejantes a los partidos de competición.
LA ADAPTACIÓN A DIFERENTES SITUACIONES
El concepto se refiere a la capacidad del jugador de adaptar su estilo personal de juego a las características del contrario y de la situación. El jugador debe poder adaptar su forma de jugar para enfrentarse a adversarios de todo tipo de estilos y situaciones que pueden variar de un momento a otro, tales como las condiciones meteorológicas, las decisiones de los jueces, las reacciones el público, las situaciones imprevistas, etc.- estos aspectos pueden mejorarse mediante partidos de entrenamiento en condiciones semejantes a los partidos de competición.
CONCLUSIÓN
En opinión del autor, la táctica hay que enseñarla de manera progresiva y paulatina, por medio de un sistema que permita el desarrollo del jugador paso a paso. Con ayuda de esta metodología, el entrenador podrá introducir nuevos conceptos de ideas para permitir que el jugador descubra y asimile a los diversos aspectos tácticos en las diferentes etapas de su desarrollo.